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えー、54×0.25=13.5ですね。四捨五入して14としましょうか。これがパワー、ミートのアップ値ですね。
よく考えたら割とボーナスなのでキャンプにつき1回にしておきます。
次に特守ですね。
まずはテンプレです。
守備範囲[[1d75 ]]〜[[1d75 ]]
捕球判定[[coin ]]
送球判定[[coin ]]
内野の守備範囲[[1d75 ]]~[[1d75 ]]☆は初期位置
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::2:4:6:9:12:15:18:22:26:30:34:37:41:45:49:53:57:61:64:67:70:72:74
1:3:5:7:8:11:14:17:21:25:29:33:☆:40:44:
↑上は箱用ですね。次に鳩用。
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:::2:4:6:9:12:15:18:22:26:30:34:37:41:45:49:53:57:61:64:67:70:72:74
1:3:5:7:8:11:14:17:21:25:29:33:☆:40:44:48:52:56:60:63:66:69:71:73:75
さて、気になる計算基準です。
まず守備位置から。
左から1列目、25列目…10点
左から2、3、4列目、22、23、24列目…6点
左から5、6、7列目、19、20、21列目…4点
それ以外…2点
飛んだところと守備範囲が重なった時点でこの点が入ります。
捕球判定、送球判定が成功するごとに1.5倍となります。
これを15回繰り返し、その得点×(0.01×[[1d30 ]])=全ポジションのパラメータ上昇値となります。
この場合は0〜21と63〜75が守備範囲ですね。
テンプレ訂正
打球[[1d75 ]] (守備範囲で成功)
捕球判定[[coin ]]
送球判定[[coin ]]
1
打球65(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
2
打球68(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
3
打球61(75) (0〜21)
捕球判定+表+
送球判定+表+
ちなみに捕球判定が失敗した時点で送球判定は無効となります。
4
打球16(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
5
打球72(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
6
打球28(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
捕球下手くそすぎですね。
7
打球7(75) (0〜21)
捕球判定+表+
送球判定+表+
8
打球48(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
9
打球3(75) (0〜21)
捕球判定+表+
送球判定+裏+
10
打球46(75) (0〜21)
捕球判定+表+
送球判定+表+
11
打球6(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
12
打球48(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
13
打球24(75) (0〜21)
捕球判定+表+
送球判定+裏+
14
打球18(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
15
打球69(75) (0〜21)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
53×0.28=14.84
四捨五入して15ポイントですね。これが各ポジションの守備パラメータ上昇値となります。
これもキャンプにつき1回とします。
さて、特殊能力練習ですね。
(消費EN1)
特殊能力は全て一回の練習につき[[fortune ]]%アップとし、100%になったらその能力を取得とします。
チャンス○:取得条件 ミート50以上。
ランナーが二塁か三塁にいる時、振るバッティングランダムが一つ増える。
パワーヒッター:取得条件 パワー60以上
バッティングランダムの後ろに[[fortune ]]をつける。
そのランダムが結果となった場合、[[fortune ]]で0のつく数字が出たら無条件でホームラン。
盗塁…取得条件 走力60以上
自分が一塁にいる時、任意で盗塁を仕掛けることができる。
走力≧[[fortune ]]が成立したら成功
内野安打○…取得条件 走力70以上
ボルチモア・チョップが安打となる。
代打…取得条件 なし
代打で出てきた時、バッティングランダムが一つ増える
守備職人…取得条件 何処かのポジションで70以上
ヒットが出た時、任意にファインプレー判定を村建てに申し出る。
守備力÷1.5>[[fortune ]]が成立したらファインプレー
おはようございます、投手練習を説明します。
通常練習
(消費EN1)
球速練習 最大球速[[1d3 ]]km/hアップ
スタミナ [[1d4 ]]アップ
メンタル [[1d4 ]]アップ
変化球練習 [[fortune ]]%(100%でレベルアップ、最大レベル7)
変化球取得 [[fortune ]]%(100%で取得)
特殊練習 (消費EN2、一キャンプ一回)
打撃投手
持ち点を100とし、フリーバッティングを15回振ります。
(100-フリーバッティング15回の得点)×(0.01×[[1d30 ]])
=スタミナ、メンタルアップ
(100-フリーバッティング15回の得点)×0.1
=最高球速、変化球レベルを任意で割振れるポイント
例:6ポイント取得した際に変化球レベル2、最高球速4アップ
小数点は四捨五入とします。
>>229
どこがわからないでしょうか?
投手特殊能力練習
(野手特殊能力と同じく)
ピンチ○…取得条件 なし
二塁か三塁にランナーがいる時、ポテンヒット→フライになる。
豪腕…取得条件 最高球速150km/h以上
ポテンヒット→フライになる
キレ○…取得条件 レベル4以上の変化球を持っている
デッドボール→三振になる
針穴通し…取得条件 スタミナorメンタル60以上
デッドボール→無効
対左○…取得条件 メンタル60以上
左打者と対戦した時、ポテンヒット→フライになる
以上でキャンプ練習の説明を終了します。
只今より24時間後の1035までを秋季キャンプといたします。ぜひ練習に励んでください。
守備範囲は例だと63〜21なんだけど、これは21〜63までじゃないの?
この辺図見ても分からないし、例通りだと連番45〜44とかだと全て守備範囲になるってこと?
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1:3:5:7:8:11:14:17:21:25:29:33:☆:40:44:48:52:56:60:63:
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67:70:72:74:::
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投手特殊能力練習
(消費EN1)
特殊能力は全て一回の練習につき[[fortune ]]%アップとし、100%になったらその能力を取得とします。
ピンチ○…取得条件 なし
二塁か三塁にランナーがいる時、ポテンヒット→フライになる。
豪腕…取得条件 最高球速150km/h以上
ポテンヒット→フライになる
キレ○…取得条件 レベル4以上の変化球を持っている
デッドボール→三振になる
針穴通し…取得条件 スタミナorメンタル60以上
デッドボール→無効
対左○…取得条件 メンタル60以上
左打者と対戦した時、ポテンヒット→フライになる
通常練習
(消費EN1)
球速練習 最大球速[[1d3 ]]km/hアップ
スタミナ [[1d4 ]]アップ
メンタル [[1d4 ]]アップ
変化球練習 [[fortune ]]%(100%でレベルアップ、最大レベル7)
変化球取得 [[fortune ]]%(100%で取得)
特殊練習 (消費EN2、一キャンプ一回)
打撃投手
持ち点を100とし、フリーバッティングを15回振ります。
(100-フリーバッティング15回の得点)×(0.01×[[1d30 ]])
=スタミナ、メンタルアップ
(100-フリーバッティング15回の得点)×0.1
=最高球速、変化球レベルを任意で割振れるポイント
例:6ポイント取得した際に変化球レベル2、最高球速4アップ
小数点は四捨五入とします。
これだと、0〜43、54〜75でいいんだよね?
1.38(75)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
2.71(75)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
3.58(75)
捕球判定+表+
送球判定+裏+
4.60(75)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
5.35(75)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
6.56(75)
捕球判定+表+
送球判定+裏+
7.59(75)
捕球判定+表+
送球判定+裏+
8.41(75)
捕球判定+表+
送球判定+裏+
9.74(75)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
10.36(75)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
11.67(75)
捕球判定+表+
送球判定+表+
12.28(75)
捕球判定+裏+
送球判定+裏+
13.29(75)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
14.30(75)
捕球判定+裏+
送球判定+表+
15.22(75)
捕球判定+表+
送球判定+表+
[よく分からないのでメモを取りつつ]
気になったのは、通常練習で上げられる能力は1回につき1つ?全部?ってことだなー
あと一応確認なんだが、キャンプって今日と明後日だけか?
私のエネルギー量は、
8+8(8)ENだな。
捕手は野手と同じトレーニングでいいのかな?
でも守備範囲は関係ない気も>>#68〜
/*ざっと見なんで、見逃してたらすみません。
(´-`).。oO(捕手・キャッチャーで検索したけど、
何もひっかからなかった…。)*/
+裏+
>>242
通常練習でしたら、ENが許す限り何種類でも手を出しても大丈夫ですが…
変化球練習した後で球速練習しても大丈夫か?ということでしょうか。
>>#94
んと、消費EN1で
最大球速、スタミナ、メンタル、変化球練習、変化球取得
が全部上がるのか、どれか1つ上がるのかってことっす
>>リーさん
はい、途中で止まった特殊能力の%は春季キャンプに引継ぎます。
また、キャンプで上昇、取得した能力は自己紹介欄にちゃんと記しておいてください。
まずはフリーバッティングを15回だな
7(9)に*07ボルチモア・チョップ*、4(9)に*08ポテンヒット*、6(9)に*12空振り三振*
2(9)に*05ダブルヒット*、3(9)に*04トリプルヒット*、2(9)に*07ボルチモア・チョップ*
6(9)に*08ポテンヒット*、1(9)に*08ポテンヒット*、1(9)に*11ポップフライ*
6(9)に*11ポップフライ*、9(9)に*13ゴロ*、4(9)に*05ダブルヒット*
1(9)に*09ファウル*、6(9)に*06シングルヒット*、9(9)に*09ファウル*
デッドボール、振り逃げ、ファウルがカウントしない
ファウル2回あと0回だから2回追加
2(9)に*08ポテンヒット*、5(9)に*11ポップフライ*
(100-52)×(0.01×22(30))
=スタミナ、メンタルアップ
(100-52)×0.1
=最高球速、変化球レベルを任意で割振れるポイント
48×0.01×22=10.56 四捨五入で11
48×0.1=4.8 四捨五入で5
で、また質問なんだが、これって両方とも増えるのか? それともどっちか片方?
アーリックはスタミナ、メンタルとも低いから、球速を上げて豪腕を狙うのが良いと思う。
とりあえず球速5上げて、球速150km目指したらどうかな?
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