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>>-559 とりすさん
そう、そのとおりです。
さすがに理解が早い。
>>1004 りるさん
一回のセッションにだいたいひとつのシナリオが対応していて、例えば「ある怪物が関わっている連続殺人事件を解決する」みたいな目標があります。それにたいして成功なり失敗なりの結果が出れば一回のゲームが終わりになる、と考えてOKです。
クトゥルフのゴールは基本
『異常現象に巻き込まれた!異常現象から脱出して日常に帰ろう!』みたいな感じにゃりねえ。ホラー脱出ゲームぽさはあるかも
PC1
大学生。今回の事件の被害者の友人。仇を討つために犯人探しをしている
PC2
PC1の友人。被害者との面識はなく、PC1に付き合っている
PC3
PC1の家族。最近家に帰らないPC1を心配している
PC4
事件を追う警察官。
くらいの大雑把な配役だけあって、好きなように作ってねって感じです
警察官を探偵に変えていい?とかも、言えば通ることも多いので本当に大雑把な指針です
トムさんはTRPG知ってんのかな?って思ってたから意外!
>>1013>>1015
大まかなゴールみたいなのはあるってことなのな。
その中で行動することの自由度がある程度高い、ってことなのかな?
なんとなくわかった気がする。ありがと。
ちなみに、撫子さんと自分の説明に少し差異があるように聞こえるのは二人が遊ぶ環境の違いが大きいですね。私が遊ぶ環境のほうが自由度が低く、そのぶんゲームとしてはわかりやすいものになります。
>>1016
ダンジョンズ&ドラゴンズはいわゆる「世界最初のTRPGタイトル」ですね。版上げが繰り返されてルールがどんどん変わってるので、厳密には違いますけど。映画にもなってるので名前ぐらい知ってる人は多いかも。
投擲のデフォルトは30なのですが見ての通り30では全然当たらないわけです
クトゥルフの場合は、そんな感じでいくつもの項目があるので、伸ばしたいところに割り振っていってキャラの得手不得手を決めます
投擲を80まで伸ばせば80%の確率で茶碗蒸しをエマにぶつけることができます
ふーんなるほどなるほど
大体分かってきた
でもシナリオ作るKPってかなり大変じゃない?
たとえば舞台が廃病院としてもさ、プレイヤーにある程度行動選択の自由があることを考慮したら、出入り口や窓の数や場所、後は部屋の間取りやその部屋に何があってとか全部考えなきゃだめじゃない?
てんちゃんとか地下にいくためにいきなり床掘り出しそうだし
>>1023
手軽なのは脱出系ならいきなり異空間に放り込むのが無難ですね
窓の数なんかも管理できる程度にして、フラグが立つまでは「開かない」にすればいいです
シナリオ上どうしても森の中とかにしたいなら「そっちの方は行けません」で別に構わないと思います
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