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採石場の話が出ていたけど、本当に採石場で何かが爆発してるイメージしかないんだな。ライダーとか戦隊モノ。あ、カクレンジャーは知ってる。
悪役って言うと世界征服かなというのも漠然とあったんだけど、オープニングでNEXTの力に目覚めて監禁者を殺害して地上に出てくる血濡れのひと、というのがやりたかったから設定を編んだ。そうしたら世界征服とは全く別の方向に。あ、もちろんチップがアロマに決まった後の話。
復讐鬼の殺人鬼のマーダーメイドみたいなキャラならやりやすかったんだろうけど。一日一悪で、ジャック・ザ・リッパーみたいに被害者に関連性持たせて手がかり残すのもいいし。正体の見えない怪人ってたぶん王道だよね。多分。
行動規範が曖昧だから、どうしてもvs正義とか巨悪に組するとかに移行しにくいんだな。元々もっとばらばらに動くものなのかなって思っていたのもあるし、開始前だと悪のトップはシャッテンで善のトップはゾンネと勝手に思っていたのもある。プロローグで氷解したので、その辺りは臨時変更した。
vs爆破テロとかvs人類抹殺宣言として戦いの規模が大きくなってくると、メイドは世界をどうこうしようって理由が無いからスケールも小さいし、地味……というか団体vs団体になってくると浮いてるなーと自分で思っていた。実際どうであったのかは聞いてみないと分からないんだけど、一時期対抗して鎖で城を作って突如君臨してやろうか! くらいテンパっていた。
一番厳しかったのはやっぱコアずれかな。皆が動いてる時に動けないからどうしても主軸に入りづらい。特に土日週末。主軸じゃなくてもブライアンがやっぱり絡めないなぁって悩んでたみたいだし。今の状態でRP村(ネタ・シリアス含め)入ってもソロールが多くなってしまうなと実感した。
もうちょい軸のある悪事を働きたかったデス
高嶺はキャラ的には失敗してますね。
NEXT差別の問題とか、正義に対する考え方を重ーくしつこく追求するつもりでしたが、序盤丸二日全く動けなくて話に入り込めなかったのと、何かそもそも全体的にテイストが合ってなくて無理だった。
いてもいなくてもいいキャラだったなあ、いない方がスッキリしたかなと今は思う。
逮捕捕獲されそうになるか、標的を庇うなどの決定的な邪魔をされない限り、警察や正義側と敵対行動を取らないという行動指針も状況を動かしにくい原因のひとつだった。
とにかく他者との対話対比が無いとテーマを半分も表現できないと言う他力本願仕様は、時間が無い時は枷になるね。
バーサーカータイプの方が正義側も単純に阻止を第一に考えられてスカッとするんだろうなあと思いつつ。
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