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>>1023
手軽なのは脱出系ならいきなり異空間に放り込むのが無難ですね
窓の数なんかも管理できる程度にして、フラグが立つまでは「開かない」にすればいいです
シナリオ上どうしても森の中とかにしたいなら「そっちの方は行けません」で別に構わないと思います
想定外の事をしてもある程度修正をすればいいのではないかと?クトゥルフは詳しくないですが、極論判定に失敗させればいいわけで…
>>1023 とむさん
うん、実はそこはTRPGと言うゲームがもつ永遠の課題でもあり、逆にその揺らぎの部分こそがTRPGの面白いとこでもあるわけです。
こがみさんみたいな「とにかく変なことをしてやろう」みたいなプレイヤーがゲームをぶち壊すこともよくあるし、えむも昔はそんな感じだったのでえらそうなことも言えないんですけど、極論するとそれ「すぐ飽きる」んですよね。だから、慣れてくると「KP(GM)の想定する範囲でいかに意外性を出すか」みたいな方向にシフトしていくわけです。
GMとPLは敵対しているわけではないのですから、極端な話をすればゲームを崩壊させようとする人に付き合う必要はないわけです
その行動は予想外なんで無しで。って素直に言っていいと思います
もちろん、床下を掘らせて白骨死体と「地下には化け物が…」という手記を発見させてもいいと思います
プレイヤーの方も、「あ、こっちはゲームフィールド外だな」と思ったら戻ってあげてください
シナリオの範囲内での意外性か
面白いね
離れたプレイヤー同士の選択が、干渉しあうギミックとかがあれば面白そうだね
たとえば一階でてんちゃんが不発弾いじって大爆発して建物が崩れて、2階のららしあさんが落っこちるとか
結局のところ、GMも一人の参加者であって、GMが嫌がることをし続けていれば最終的には誰もGMをやらなくなる、という至極当然の結末が待っていて、いまのTRPGはある程度それを防ぐために「シナリオに沿って遊ぶのがいちばん面白いよ」って建前になってます。
クトゥルフなんかはそういうデザインになる前のゲームなので、そのへん「プレイヤーのフリーダムな発想によってゲームが崩壊する」という事態に対処できないってことなんですね。撫子さんも上で似たようなこといってるんじゃないかな?
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